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对当今游戏领域的一点看法

谷雨霖头像 谷雨霖 闲聊 2023-11-19 13:11:45 0 1040
导读:    说起游戏,最早可以追溯到小学机房里玩到的纸牌游戏、扫雷,以及,掌上游戏机里的俄罗斯方块、坦克大战、吞食蛇,还有,插卡学习机里的超级玛...

    说起游戏,最早可以追溯到小学机房里玩到的纸牌游戏、扫雷,以及,掌上游戏机里的俄罗斯方块、坦克大战、吞食蛇,还有,插卡学习机里的超级玛丽、魂斗罗。

    大学的时候是计算机专业,玩的最多的是“魔兽争霸”,后来毕业之后开始玩“魔兽世界”,今年开始,暴雪和网易闹翻,暴雪的游戏退出中国市场,直至今日,依然能在抖音里刷到war3的对战视频,曾经的人族wcg冠军sky还经常开直播,约moon这些老选手,以及现役的职业选手,进行对战。

    这些年其实pc游戏玩得比较少了,早些年去网吧玩过“鬼泣”的外包版本,平时在家也就偶尔玩一玩暴雪的“风暴英雄”、“炉石传说”、“星际”,反倒是手游玩得比较多,之前处对象的时候,有个对象喜欢玩王者,跟她经常组队玩王者,后来,分开之后,依然保持着玩王者的习惯,直到前几个月才终于是戒了,彻底卸载了这个游戏,平板上面玩过“崩坏三”,这个也玩了蛮久,只是后来更新的资料片越来越千篇一律,逐渐觉得乏味,加上平板太老,跟不上最新的游戏配置,也就基本没玩过了。

    去年大概是毕业以来接触pc游戏最多的一年,主要原因是女朋友喜欢玩电脑游戏,我也就经常陪着她玩。为了跟她一起玩“双人成行”,还专门买了游戏手柄。于我而言,游戏其实并不能很吸引到我了,尤其是单机游戏,但是跟女友一起玩,我还是能接受的。后来,还玩了一大推游戏,诸如“古墓丽影”、“小小梦魇”、“狂野星球”、“奥日与萤火意志”、“灵魂旅人”、“柯娜:精神之桥”、“咩咩启示录”、“鬼泣五”、“仙剑七”、“逃出生天”,这是已经玩通关了的,还有只玩了一点的“只只大冒险”、“毛线小精灵”、“纸人”、“海底迷航”、“赛博朋克”。

    受她影响,接触到了不少单机游戏,开始感受到了单机游戏的魅力,以至于跟她分开之后,我还是会找一些单机游戏来玩。前不久把“死亡细胞”、“原子之心”通关了。

    其实从前年底的时候开始,就对游戏开发产生了兴趣,那个时候刚从长沙回来,在长沙的时候在一家棋牌游戏公司短暂待过一段时间,我负责的是用nodeJS进行后台服务开发,从该公司出来后,我发现游戏开发也并不是很遥远的事情,于是,就开始自学游戏开发。早些年,其实用egret做过一些简单的小游戏,但是仅限于自个儿玩,颇有点拿不出手,前年回宜昌之后,我开始接触UE、UNITY、maya、3dmax,学了一些ue4蓝图的开发知识,用UE4做过一些简单的单机游戏,去年的时候,发现ue4过于庞大,就转学unity,发现unity的脚本是c#,刚好是我擅长的领域,加上有点ue的基础,很快就上手了,从去年到今年,相继上线了几款微信小游戏,现在做的最好的一个也有六百多的用户了。

    通过这些年玩游戏的经验,以及近两年参与游戏开发的经验,我对游戏领域也有了自己的一点看法。

    首先,从pc游戏而言,视角上分为2D、3D,操作方式上分为支持手柄和不支持手柄的。

    在我看来,体验感最好的是2d、2.5d、3d相混合的游戏,这方面集大成者是“双人成行”,里面用第三视角操作人物,包含了各种游戏元素,同时支持键盘和手柄,画面精美,音乐动听,色调温馨,故事生动,即使是晕3d的人玩这个游戏也能有很好的体验。

    2d游戏的集大成者当属“奥日与萤火意志”,里面画面精美,打斗特效连贯,操作性强,音乐动听,故事紧凑,角色建模精美。

    2.5d的集大成者是“小小梦魇”,2.5d的特点就是,以2d为主视角,但是,场景是立体的,人物的主要行进路线是x、y轴,但是可以在z轴活动,视角是第三远景视角,但是经常需要在3d的场景内活动。

    3d游戏的未来并不在pc端,而在于vr,也就是虚拟现实。从各角度而言,3d游戏都不适合pc端,人们最早接触3d游戏常会觉得头晕,在一些室内场景,比如幽暗的山洞,常常很难分清方位,容易犯晕,在一些需要跳跃的场景,很难把握跳跃距离,这种感觉在玩“仙剑七”、“古剑奇谭”的时候很明显,里面开发者很热衷于解密,奇葩地设计了很多需要跳跃的场景,而他们的跳跃机制很迷惑,从我的角度看上去,明明能够跳到台子上,可偏偏就略过了,这种糟糕的体验感让我很难继续玩下去。3d游戏还一个问题就是虚拟墙,有时候明明很有代入感,突然就遇到虚拟墙,感觉很违和。另外,很难受的就是用手柄玩射击游戏,有些场景需要快速、精确地瞄准,而手柄做到这一点实在难度太大了,有时候为了通关而不得不切回键盘操作,比如,最近玩的“原子之心”,就存在这个问题,虽然有手柄,却常常不得不用到键盘。然而,3d游戏放到vr就不存在这些问题,曾经短暂接触过vr游戏,戴上vr头盔的那一刻,我感觉瞬间就被带入到了另外一个空间,3d的第一人称视角,配合上真实的声音,我都分不清真实与虚拟了,当时玩了一个跳楼的游戏,我一度不敢继续往前走,因为那个场景太真实了,我感觉我跳下去就会真的死掉,最后是把眼睛撇到一边才跳下去,却仍然心有余悸。还玩了一个恐怖游戏,是打僵尸的,鬼突然从旁边冒出来,吓得我直接把vr头盔摘了。

    这个其实很好理解,因为pc游戏的屏幕是2d的,就更适合2d、2.5d,而vr游戏的专用头盔可以直接模拟3d,所以适合3d游戏。

    所以,在我看来,pc端的3d游戏做到“双人成行”这种程度就够了,像”原子之心“、”赛博朋克“这种纯3d游戏真的没有必要,大量3d建模需要更多的开发成本,游戏体验却不如人意。开发成本应该用在更精美的画面、更悦耳的音乐、更好的操作体验之上。

    玩家玩游戏是奔着消遣、享受去的,而不是看开发者在那儿为了3d而3d,大跃进一般一味追求场景的宏大,却华而不实。

    ”布兰博山丘之王“号称”小小梦魇“的3d版本,但是玩过之后,发现并非纯3d,只能算是2.5d,与”小小梦魇“不同的是,这游戏更倾向于3d,人物的行进路线是立体的,而不是以x、y轴为主,”小小梦魇“的操作视角基本是固定的,而这个游戏的操作视角很丰富,有很多近距离特写,有些场景也很精美,音乐动人,但是,大概是过于追求3d效果,有着大多数3d的通病,就是跳跃的时候位置定位不准确,我在跳到某个位置的时候,明明是跳到了上面,结果却错位了,里面有不少需要快速瞄准的场景,用手柄操作起来很别扭,容易失误,人物的造型方面也有点粗糙,感觉开发者为了追求更强的3d效果而忽视了基本的游戏体验,使原本一些还不错的场景和配乐都大打折扣,虽然场景更宏大,但是总体来说,反而不如”小小梦魇“。

    说起2.5D,不得不提到”魔兽争霸3“,简称“war3”,最早接触到2.5d这个概念就是源于当时经常跟室友一起玩这个游戏,聊起这个游戏的时候,给这个游戏做定位,发现既不像传统的2d游戏那样只能平面移动,无法改变视角,也不像常见的3d游戏那样可以在立体空间内移动,且任意移动视角,而是虽然看起来立体,却只能在限定范围内改变视角,所以,我们认为这种游戏是介于2d和3d之间,简称2.5d。这种游戏融入了3d游戏的优点,有着比传统的2d游戏更生动的场景和角色,却又能够像2d游戏那样有着固定的第三人称视角,不至于视角过于灵活而难于操作,也不至于出现晕3d的情况,融合了两者的优点,也规避了二者的不足。这款暴雪十年前的作品,时至今日依然有人在玩,而且继续散发着魅力,从可玩性、操作性、画面、建模、故事、配音而言都堪称经典,在策略类pc游戏领域而言有着无法替代的地位,其rpg对战地图之一的dota”,发展成为了独立的pc端网游dota2,衍生出了英雄联盟、“王者荣耀”这类游戏,单“王者荣耀”这一款手游,能够占到腾讯年收入的十分之一。暴雪自己也仿照“dota”的游戏模式,单独开发一款叫做“风暴英雄”的游戏。“war3”的特点是需要大量的键盘和鼠标操作,也就是apm,通俗来讲就是每秒操作键盘、鼠标的次数,简称手速,电竞喜欢用apm来衡量玩家的水平,因为通常手速越高,单位时间内能够进行的有效操作也就越多,对单位的控制也就越精细,胜率也就越高,正因如此,该游戏也成为了国际上电子竞技的项目之一。而这种竞技性比较强的游戏显然不适合用手柄操作,手柄只适合那些休闲类游戏。

    作为普通玩家,不打算去打比赛,游戏只是业余休闲的项目之一,更多只是追求游戏的休闲性、娱乐性。

    3d游戏放在移动端也有同样的问题,比如,空气墙的违和,跳跃的视角误差,身处狭窄、封闭空间时的糟糕体验,同时,手机上不能像电脑上那样用鼠标操控视角,只能通过滑屏来移动视角,从而不够灵活,操作起来很别扭,受手机屏幕尺寸的限制,除去游戏基础UI占据的空间,比如,人物头像,菜单、技能按钮,可视范围就比较有限了,另外,由于手机性能的限制,比如,电量、存储容量、显卡性能,本身就不适合运行大型的3d游戏,这种游戏放在平板电脑上还好,放在手机上就惨不忍睹了,记得之前“鬼泣”出过一款手游,游戏质量挺高的,但是,耗电量太大,玩了一会儿,手机就开始发热,玩个游戏还得一直连着充电线。抛开手机不谈,主打娱乐性的平板电脑,以及Switch、PSP这种掌上游戏机,也不适合大型3d游戏,最适合平板和掌机的是“战神”这种2.5d的游戏。

    我今年上架过一款微信小游戏,叫“古宅惊魂”,是2.5d,算是比较接近“小小梦魇”这种风格,玩法很简单,就是在房子里躲避幽灵,找到出口就能通关。

    现在微信、抖音小游戏市场以2d为主,我这种2.5d的游戏其实是很难见到的,更别提3d。由于小游戏上传体积是有限制的,稍微大一点就得用自己的服务器进行下载,不仅导致游戏加载速度变慢,玩家多了之后还会带来巨大的服务器开支。小游戏诞生之初就只适合体积小的2d游戏,而且这种游戏需要重复利用资源自动生成新的关卡,保证游戏可玩性的同时,避免加载过多的资源,常见的是解谜、益智类游戏,以及重复场景自动生成怪物的闯关游戏,解谜类游戏做得比较好的是“纸嫁衣”系列,融合了中国传统恐怖元素,备受好评,益智类游戏当属风靡一时的“羊了个羊”,这种游戏其实就是利用重复的资源不断生成新的关卡,场景简单,但是画面精美,配音生动,玩法足够有趣,开发成本不算大,带来的收益却不亚于那些大型3d游戏,闯关游戏最近还经常见到,千篇一律,就是怪物会在地图上自动生成,然后向主角靠拢,主角会自带一个技能,杀死怪物之后可以拾取经验,达到一定经验量就可以升级技能,最后,干掉boss就可以通关,下一关,是用类似的场景生成更厉害的怪物,不断重复

    以后,从玩家和开发者的角度而言,我都会更倾向于2d和2.5d,做3d也会向“双人成行”这种风格看齐,但是,我不看好pc端的纯3d游戏,并不代表我就放弃3d游戏,因为我把3d游戏的未来寄托在vr上,随着vr的普及,我很看好3d游戏在vr里的优秀表现。


    

    

    

    




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